:::: MENU ::::
Posts tagged with: Game Design

What we need to build a game

We need some good ideas to build a game
We need some good people build a game
We need some  good (amount of) money to build a game

…. and we need some (= a lot of)  time to find all those above.

Fortunately those things are attracted to 2 elementary aspects: knowledge and believe.

If we always learn and improve our knowledge
and share our strong believe – that we are capable of creating good game
Those will come eventually.

How soon?
It depends on how fast we learn, how fast we improve, and how strong is our believe.

 

Pic: wired.com

Designer’s Note: Nasi Goreng dan Game Design

Nasi goreng relatif mudah untuk dibuat. Apalagi dengan tersedianya berbagai bumbu instant nasi goreng – semua orang bisa membuat nasi goreng. Menariknya sebagian nasi goreng bisa lebih enak dari yang lain, menu nasi goreng di berbagai restoran juga tetap jadi salah satu menu favorit dan kadang dengan harga yang luar biasa. Terlepas nasi goreng bisa dibuat dengan mudah dan bahwa banyak orang punya akses membuat nasi goreng, banyak yang belum sepenuhnya sadar bahwa kemampuan pembuatnya memilih bahan dasar yang tepat serta kemampuan/pengetahuan memasak yang terus diasah dan dikembangkan yang jadi kunci utama.

Begitu pula dengan game…

Membuat game relatif mudah dan semua bisa membuat game. Dengan perkembangan teknologi informasi yang luar biasa saat ini, banyak yang memiliki akses pada berbagai software yang mendukung proses pembuatan game. Sayangnya banyak yang belum sadar sepenuhnya bahwa proses game design (optimalisasi berbagai elemen dasar: objektif, gameplay, tema/narasi, dan teknologi) jadi satu hal paling krusial. Banyak yang menganggap game design hanya satu proses melirik game yang sudah ada sebelumnya – dan copy paste seperlunya. Sebagian lagi kadang terjebak merasa bisa dan lupa untuk terus belajar memperbaiki prosesnya. Padahal, proses game design yang kita kembangkan mungkin yang akan jadi pembeda – apakah game kita akan menjadi istimewa atau game biasa saja.

Sumber gambar: Wikipedia.org (nasgi goreng kambing pete)

Ngobrol Game Design 08: Game Design & Development Process

Dalam ngobrol game design sebelumnya  kita telah membahas titik awal pengembangan ide game serta keterkaitannya dengan terget pemain yang kita harapkan. Setelah kita menentukan titik awal tersebut lalu apa yang menjadi tahapan selanjutnya?

Berbagai teknologi baru muncul dan memberikan banyak kemudahan bagi kita dalam menciptakan sebuah game. Berbagai plaform game mulai tumbuh dan berkembang di mana-mana, menjanjikan peluang kesuksesan luar biasa. Banyak pihak kemudian berlomba untuk memproduksi game secepat mungkin dan sebanyak mungkin. Menduplikasi gameplay dari sebuah game yang sukses dengan sedikit modifikasi pada asset dan tema menjadi hal yang biasa. Kita dibanjiri dengan berbagai versi game yang kurang lebih sama. Proses pengembangan game seakan hanya sebuah proses replikasi yang begitu mudah dilakukan. Apakah seperti itu sesungguhnya proses membuat game yang baik? Gambaran singkat mengenai seluruh tahapan proses desain dan pengembangan game yang baik akan menjadi tema bahasan kita minggu ini.

Proses pengembangan sebuah game secara garis besar terbagi menjadi beberapa tahapan berikut:

1. Tahap Riset dan Penyusunan Konsep Dasar
Pada tahap ini ide dasar, objektif, tema, target audience, teknologi, media (platform), serta berbagai batasan lain dirumuskan. Tahapan riset ini menjadi sebuah tahapan krusial, berbagai elemen dasar dari sebuah game disusun di sini.

2. Perumusan Gameplay:
Pada tahap ini para game designer merumuskan gameplay/gamechanic yang akan digunakan dalam sebuah game. Gameplay adalah pola, aturan, atau mekanisme yang mengatur bagaimana proses interaksi pemain dengan game yang diciptakan. Gameplay ini juga mengatur bagaimana seorang pemain bisa memenuhi objektif dari game dan mendapatkan pengalaman bermain yang menyenangkan. Untuk melihat potensi gameplay yang dikembangkan rangkaian play test awal menjadi aktivitas yang penting untuk dilakukan.

3. Penyusunan Asset dan Level Design
Tahapan ini fokus pada penyusunan konsep dari semua karakter serta asset (termasuk suara/musik) yang diperlukan. Pada saat yang sama tim juga mulai melakukan Level Design atau pengelompokkan tingkat kesulitan serta berbagai asset yang tepat pada tiap level (jika ada lebih dari 1 level) agar game tersebut bisa menghadirkan pengalaman bermain yang optimal.

4. Test Play (Prototyping):
Pada tahapan ini sebuah prototype/dummy dihadirkan untuk menguji gameplay serta berbagai konsep yang telah tersusun, baik dalam tiap level maupun secara keseluruhan, serta melakukan berbagai perbaikan yang diperlukan. Tahapan ini juga berfungsi untuk memberikan gambaran lengkap bagi seluruh tim sehingga bisa memudahkan proses pengembangan selanjutnya.

5. Development
Pada tahap ini seluruh konsep (karakter dan asset) yang sebelumnya telah tersusun mulai dikembangkan secara penuh, game engine mulai dikembangkan, dan semua elemen mulai dipadukan.

6. Alpha/close beta Test (UX – Initial Balancing)
Fokus utama pada tahap ini adalah untuk mengetahui apakah semua komponen utama dari game telah mampu memberikan user experience seperti yang diharapkan sekaligus juga untuk mendeteksi adanya masalah teknis yang belum terdeteksi pada tahapan sebelumnya.

7. Rilis
Pada tahap ini game sudah siap untuk dirilis dan diperkenalkan pada target pemainnya. Ketika sebuah game telah dirilis untuk publik bukan berarti proses pengembangan selesai – mereka umumnya terus dioptimalkan/diupdate. Hal ini untuk memastikan bahwa game yang dihadirkan benar-benar mampu memberikan pengalaman bermain yang maksimal.

Tahapan-tahapan tersebut di atas umumnya juga dikelompokkan menjadi 3 fase utama proses pengembangan game yaitu: Pre-production (tahap 1-4), Production (tahap 5), dan Post-Production (tahap 6-7)

Sebuah game yang baik akan memberikan pengalaman bermain yang optimal, sebuah proses pengembangan game yang baik juga akan memberikan pengalaman yang istimewa serta proses pembelajaran yang luar biasa bagi mereka yang terlibat di dalamnya. Market dan Industri saat ini menuntut kita untuk bisa mencipta lebih banyak, lebih cepat, dan lebih efisien. Hal tersebut penting untuk bisa kita penuhi. Tapi fokus untuk memenuhi itu semua dan melewatkan kesempatan untuk menjadikan setiap game sebuah karya yang beda serta melewatkan kesempatan untuk mendapatkan pengalaman/pembelajaran istimewa mungkin bukan sebuah pilihan bijaksana. Industri game Indonesia akan terus tumbuh, semoga bukan sekedar dipenuhi oleh game-game replikasi, tapi oleh berbagai game dengan warna kita sendiri.

Demikian ngobrol game design kita kali ini. Jika ada saran, masukan, atau pertanyaan apapun silahkan bisa membaginya via kolom komentar di bawah ini. Mari kita bisa lanjut ngobrol game design ini sama-sama.


Ngobrol Game Design 07: Designer’s Traps

Jika seorang penulis punya “writer’s block”, atau keadaan di mana seorang penulis kesulitan untuk melanjutkan tulisannya, maka seorang game designer punya “designer’s traps”, atau kondisi-kondisi yang bisa menjebak para game designer sehingga kesulitan untuk menyelesaikan konsep game-nya. Apa saja yang termasuk designer’s traps? Berikut ini adalah 3 jebakan yang biasa muncul.

1. The Flood of Ideas

Ada kalanya kita kesulitan untuk mencari ide, tapi begitu kita menemukan satu, ia kemudian diikuti dengan berbagai ide lainnya. Kondisi ini tentu menyenangkan selama semua ide itu masih berkaitan erat satu dengan yang lain dan saling menguatkan atau melengkapi. Yang kadang bisa menjebak adalah ketika “the flood of ideas” tersebut kadang tidak benar-benar saling berkaitan atau bahkan berpotensi menjadi semacam distorsi atau gangguan terhadap ide dasar yang ingin dikembangkan.

2. The Labyrinth

Sebuah ide tentu tidak ada artinya jika ia tidak dikembangkan. Ketika mengembangkan sebuah ide, kita kadang menemukan berbagai alternatif pengembangan. Berbagai alternatif pengembangan itu mungkin akan membawa kita pada sebuah jalan buntu, sebuah penghalang yang memaksa kita untuk kembali ke titik awal. Kita kadang enggan untuk menelusuri titik awal ide dan coba menelusuri alternatif lain–yang juga mungkin membawa kita ke jalan buntu lain, dan seterusnya sehingga kita terjebak pada labirin pengembangan ide kita sendiri.

3. The Mom’s Heart

Ketika sebuah ide game mulai menampakkan bentuknya dan mulai bisa direalisasikan, kita semakin terpacu untuk membuatnya lebih baik. Kita kadang merasa ide tersebut masih belum cukup baik untuk bisa dites secara terbuka atau dirilis untuk umum dan terus saja mencoba untuk memperbaikinya, hingga tanpa disadari kita terjebak dan melewatkan momentum terbaik untuk menghadirkan mereka.

Sumber gambar: http://www.okayfuture.com/

Designer’s Note: Mendengar dan Belajar Sepenuh Hati

Seorang game designer percaya sepenuh hati bahwa game yang dihasilkannya adalah sebuah karya terbaik yang mampu menghadirkan gembira dan bahagia. Di sisi lain, seorang game designer harus selalu membuka diri dan pikirannya akan setiap masukan dan berharga. Ia sadar bahwa kadang ego jadi penghalang untuk bisa menghasilkan game terbaik. Ia selalu ingat bahwa mendesain game sekedar untuk tepukan tangan atau penghargaan hanya cocok untuk mereka yang baru memulai dan belum sadar potensi game sebenarnya. Ia terus belajar dan sadar bahwa mentor terbaik adalah para pemainnya – dan untuk itu ia akan selalu memperhatikan, mendengarkan, membuka pikiran, dan terus melatih empatinya. Ia gembira ketika pemainnya gembira, ia bahagia ketika mereka bahagia – bahkan ketika tidak ada tepukan tangan atau penghargaan yang menggema.

Sumber gambar: http://lmcinteractiveservices.com.au/

 

 


Designer’s Note: Memberikan Yang Terbaik

Game adalah sebuah media penyampai cerita yang istimewa. Game yang didesain dengan baik akan mampu menyampaikan lebih dari cerita istimewa, ia juga akan bisa memotivasi kita untuk menjadi seorang penyampai cerita yang luar biasa. Sebuah  game yang baik akan bisa memotivasi pemain hadir dengan kemampuan terbaiknya. Seorang game desainer  sadar sepenuhnya bahwa untuk menghadirkan game yang baik ia harus terlebih dahulu terbiasa memberikan yang terbaik dalam kesehariannya.

Sumber gambar: http://www.allanstanglin.com/

Designer’s Note: Game Untuk Semua

Setiap orang punya preferensi masing-masing, termasuk untuk game yang mereka mainkan. Sebagian akan menyukai puzzle game dan yang lain mungkin akan lebih menyukai action game. Adalah sangat sulit untuk bisa menciptakan game yang kemudian akan disuka oleh semua. Lebih menyenangkan jika kita bisa menghadirkan sebanyak mungkin game dengan berbagai variasi yang beda. Dengan begitu banyak orang mungkin akan lebih mudah untuk menemukan game yang mereka suka dan memainkannya dengan gembira. Untuk itu, tidaklah perlu kita merasa paling bisa – karena setiap game designer dituntut untuk selalu belajar menghadirkan gembira dalam berbagai bentuk terbaiknya!

Sumber gambar: http://gnarlyroot.com/

Ngobrol Game Design 06: Tipe Pemain

Minggu lalu kita telah membahas beberapa dampak interaksi yang bisa kita hadirkan dalam sebuah game dan bagaimana semua itu bisa kita optimalkan. Untuk bisa mengoptimalkan berbagai dampak interaksi tersebut kita harus terlebih dahulu bisa mengenali berbagai karakteristik atau tipe pemain yang menjadi target dari game yang kita desain/kembangkan dan ini yang akan jadi bahasan utama kita minggu ini.

Dari hasil penelitian yang dilakukan oleh Professor Richard Bartle setiap pemain bisa dikelompokkan ke dalam 4 tipe karakter berikut:

  1. Achievers adalah karakter pemain yang selalu coba menaklukkan tantangan apapun demi pencapaian terbaik
  2. Explorers adalah karakter pemain yang bersemangat menjelajah area baru, mencoba hal baru, dan menemukan berbagai kombinasi baru.
  3. Socialisers adalah karakter pemain yang begitu tertarik untuk selalu mendengar dan membangun hubungan dengan orang lain.
  4. Killers adalah karakter pemain yang memiliki motivasi tinggi untuk menggangu atau menghambat pemain lain.

Walau penelitian dan pembagian tipe pemain tersebut di atas didasarkan pada data pemain multiplayer online games, namun secara umum 4 karakter pemain di atas juga sesuai untuk berbagai jenis game lainnya.

Seorang game designer kemudian harus mampu menghadirkan game yang tepat untuk berbagai karakter pemain yang menjadi target utamanya. Hal ini sedemikian pentingnya sehingga kemampuan mengenali karakter pemain menjadi salah satu kemampuan yang harus selalu diasah dan ditingkatkan oleh seorang game designer. Dengan kata lain seorang game designer harus selalu mengasah kemampuan empatinya. Ketika sebuah game didesain secara tepat sesuai dengan karakter dari target pemainnya maka game tersebut bisa dipastikan akan bisa dinikmati dan disukai.

Di sisi lain, sebagai seorang game designer kita harus sadar sepenuhnya bahwa sangat sulit untuk menciptakan sebuah game yang akan disukai oleh semua orang (semua tipe pemain). Namun kita juga harus percaya bahwa pada diri tiap orang akan selalu ada minimal satu game yang akan mereka sukai – sehingga adalah kewajiban seorang game designer untuk terus berkreasi dan menghadirkan sebanyak mungkin game yang berkualitas sehingga setiap orang bisa menemukan game yang akan mereka sukai. Ini mungkin juga kunci utama untuk membawa industri game kita menjadi lebih baik, dengan terus berusaha menghadirkan sebanyak mungkin variasi game Indonesia yang berkualitas.

Demikian ngobrol game design kita minggu ini. Jika ada saran, masukan, atau pertanyaan apapun silahkan bisa membaginya via kolom komentar di bawah ini.

Sumber gambar: Gamification at Work by Janaki Mythily Kumar and Mario Herger.

Ngobrol Game Design 05: Interaction Impacts

Artikel ini sebelumnya telah dipublish di segitiga.Net

Minggu lalu kita sudah bahas berbagai elemen game yang perlu dipahami untuk jadi landasan proses game design yang kita lakukan. Minggu ini kita akan lanjut obrolan kita tentang bagaimana mengkombinasikan berbagai elemen game tersebut untuk mengoptimalkan interaction impacts, atau berbagai dampak interaksi dari sebuah game.

Secara garis besar ada 3 interaction impacts yang bisa kita optimalkan dari sebuah game:

1. Engagement

Engagement atau keterlibatan di sini adalah suatu kondisi ketika pemain terlibat secara penuh dengan game. Berbagai objektif yang dihadirkan dalam game secara langsung maupun tidak langsung telah menjadi objektif dari pemain itu sendiri.

Karena hal tersebut, pemain kemudian mampu menumbuhkan motivasi internal mereka untuk menyelesaikan berbagai tantangan yang dihadirkan. Ketika kita bisa mengoptimalkan berbagai interaksi yang ada untuk menggiring pemain dalam kondisi ini (engage), maka pemain akan mampu menikmati game yang kita hadirkan secara menyeluruh.

Secara umum, cerita atau tema (story) latar dan pilihan strategi (gameplay mechanics) yang kita desain akan sangat berpengaruh pada seberapa mudah pemain bisa terlibat penuh dalam sebuah game (engage).

2. Content Awareness

Content awareness adalah suatu kondisi ketika pemain mampu menyerap berbagai informasi yang ada dalam sebuah game. Bahkan dalam kondisi optimal berbagai informasi tersebut kemudian mampu menumbuhkan rasa ingin tahu (curiosity) dan memotivasi pemain untuk mengumpulkan berbagai informasi tambahan.

Cerita atau tema (story) latar dan elemen teknologi untuk menghadirkan variasi yang optimal umumnya sangat berpengaruh dalam upaya kita membangun content awareness ini.

3. Replayability

Replayability adalah suatu kondisi ketika pemain termotivasi untuk kembali memainkan game yang kita desain. Ketika pemain memiliki motivasi yang cukup untuk kembali memainkan game yang kita desain maka ia berkesempatan untuk mengalami pengalaman berulang. Dan ketika setiap pengalaman tersebut mampu menghadirkan FUN maka akumulasi FUN yang diterima akan memberikan sensasi tersendiri bagi pemain.

Berbagai pilihan strategi (gameplay mechanics) dan elemen teknologi yang kita desain akan sangat mempengaruhi level replayability dari sebuah game.

Ketiga dampak interaksi dan berbagai elemen game yang mempengaruhinya bisa digambarkan dalam grafik sederhana berikut:

Ngobrol-Game-Design-Interaction-Impacts-Graph

Grafik untuk Interaction Impacts.

Ketika kita bisa mengoptimalkan berbagai elemen game yang ada maka 3 dampak interaksi di atas juga akan bisa hadir secara optimal, dan ketika itu terjadi artinya kita telah berhasil mendesain game sebagai sebuah media yang luar biasa. Ini yang sesungguhnya menjadi pontensi besar dari sebuah game.

Demikian ngobrol game design kita minggu ini. Jika ada saran, masukan, atau pertanyaan apapun silahkan bisa membaginya via kolom komentar di bawah ini. Akan jadi kebahagiaan tersendiri jika kita bisa lanjut ngobrol game design ini sama-sama.


Ngobrol Game Design 04: Game Elements

Pion-Dadu-Game-Design

*Artikel ini sebelumnya telah dipublish di Segitiga.Net

Minggu lalu kita sudah membahas beberapa karakteristik game untuk bisa memotivasi sebuah meaningful play dan kemudian menghadirkan pengalaman bermain yang menyenangkan (FUN). Kolom Ngobrol Game Design minggu ini akan bahas elemen dasar dan elemen pendukung dari sebuah game. Pemahaman akan berbagai elemen tersebut menjadi salah satu landasan untuk kita bisa mendesain game dengan baik.

Ketika melihat sebuah game, kita bisa melihat banyak elemen penting di dalamnya. Namun demikian setiap game pasti memiliki 2 elemen utama berikut:

1. Game Objective

Game objective adalah tujuan dari game tersebut, apakah mengumpulkan emas atau poin sebanyak-banyaknya, mengalahkan naga, berlari sejauh mungkin, atau berbagai objektif lainnya. Umumnya objektif dari sebuah game menjadi landasan utama dari sebuah proses game design. Kemampuan kita mendefinisikan sebuah objektif game dengan baik bisa mempermudah proses game design secara keseluruhan.

Bagaimana dengan sandbox game seperti Minecraft? Apakah game tersebut juga memiliki objektif? Tentu ada. Buktinya setiap siapapun yang memainkan Minecraft pasti memiliki objektif tertentu yang ingin dicapai, apakah itu membangun rumah yang megah, membangun kota, atau bertahan hidup selama mungkin.

Pada sebuah sandbox game, objektif game didefinisikan oleh pemainnya, sedangkan sang game designer fokus memberikan ruang dan mekanisme yang memadai sehingga setiap pemain bisa menemukan objektif yang cocok untuk dirinya. Sandbox game memiliki pendekatan game design yang khusus, kita akan bahas lebih detil terkait hal ini (sandbox game) di kesempatan lain.

Game Minecraft

2. Gameplay Mechanics

Mekanisme permainan (gameplay mechanics) atau umumnya kita kenal sebagai peraturan permainan adalah kumpulan berbagai mekanisme interaksi, perubahan, efek, atau apapun yang mungkin terjadi di dalam sebuah game. Gameplay mechanics ini mengatur apa yang terjadi ketika pemain berinteraksi dengan berbagai komponen game, dengan pemain lain, perubahan kondisi game (poin, strategi yang bisa diambil, tantangan, dan lainnya), dan bagaimana pemain bisa mencapai objektif dari sebuah game.

Gameplay mechanics menjadi cetak biru dari sebuah game, dan proses penyusunannya adalah salah satu aktivitas yang paling menyenangkan sekaligus menantang bagi seorang game designer. Hal utama yang perlu diperhatikan dalam proses penyusunannya adalah bahwa gameplay mechanics ini harus kita desain sedemikian rupa untuk kemudian membuat pemain bisa menyadari objektif dari game tersebut dan secara bertahap kemudian mampu memenuhi objektif tersebut.

Dua hal di atas menjadi elemen dasar dari sebuah game. Ketika 2 elemen di atas terpenuhi oleh sebuah media atau aktivitas apapun, maka kita melihat sebuah game!

Selain 2 elemen dasar tersebut di atas, berbagai game yang kita kenal umumnya juga memiliki 2 elemen pendukung berikut:

3. Narrative (Story)

Narrative (story) dalam game bisa berupa sebuah alur cerita, kumpulan informasi atau kejadian yang saling terkait, atau sekedar gambaran terbatas tentang suatu hal. Salah satu fungsi dari naratif adalah untuk memotivasi atau mempermudah pemain agar bisa mengadopsi game objective menjadi personal objective-nya. Ketika hal ini terjadi maka pemain bisa dengan mudah terlibat secara penuh (engage) dalam game tersebut.

Di acara Game Developers Conference 2008 lalu, Erik Wolpaw dari Valve menyampaikan paparan berikut (presentasinya bisa diunduh di tautan ini):

Games tell two stories:

  • the story story: the narrative story that’s the sum total of a game’s cut scenes and dialogue, and
  • the gameplay story: the story described by the actions the player takes in the game world.

Dengan kata lain, naratif pada game sebenarnya dibentuk (dan harus didukung) oleh interaksi dari pemainnya. Ini yang menjadi kelebihan dari game dibanding media lain, sekaligus juga tantangan.

Seorang game designer yang baik akan mencoba menghadirkan sebuah cerita yang akan mampu memberi ruang bagi pemain untuk berkontribusi pada keseluruhan cerita.

4. Technology (Visual, Sound, & Other Effects)

Elemen selanjutnya yang umumnya kita temui dalam berbagai game yang ada saat ini adalah elemen teknologi, baik berupa berbagai visual, suara, musik, maupun efek lainnya. Sebagai seorang game designer kita harus mampu melihat implementasi teknologi ini untuk mendukung 2 elemen utama yang coba kita hadirkan dalam sebuah game.

Dengan kata lain berbagai bentuk visual, suara, musik, atau efek lainnya yang kita gunakan harus mempermudah pemain untuk bisa mengerti game objective yang ada dan memotivasi mereka untuk lebih menikmati berbagai gameplay mechanism yang kita susun.

Demikian obrolan game design kita untuk minggu ini. Jika ada hal-hal yang dirasa masih kurang jelas atau mungkin ada tambahan informasi terkait topik di atas, silahkan bisa membaginya lewat kolom komentar di bawah ini. Akan menyenangkan kalau kita bisa lanjut ngobrol game design ini sama-sama.


Pages:12