:::: MENU ::::

Satoru Iwata

Hari ini, game industri dunia kehilangan salah satu insan terbaiknya: Satoru Iwata,  CEO Nintendo.

Berikut adalah potongan dari terjemahan wawancara beliau dari  buku “Introduction to Game Design” (1994 – Japan Books):

The qualities I look for when hiring a programmer for my company are curiosity, ambition, and whether he can sacrifice other things to achieve his goals. The ability to focus is also a major point. Those who think that knowledge of C or Assembly is going to help them are, in my view, mistaken. Consider the world of video games: 10 years ago no one thought you’d be able to play Donkey Kong on your TV at home. The technical knowledge of today will no longer be useful in ten years. In contrast, we want to hire adapatable people who are looking toward tomorrow’s challenges.

Interview lengkapnya bisa dibaca disini: http://shmuplations.com/1994game4/

Pemikiran beliau (20 tahun lalu) jadi pengingat untuk kita semua, bahwa kemampuan teknis penting – namun semangat pantang menyerah untuk menghasilkan sebuah karya yang baik,  kemampuan untuk selalu belajar hal baru, dan selalu beradaptasi dengan perubahan yang ada adalah bekal utama untuk terus maju.

Sumber gambar: http://wiiudaily.com

 

 

 


Game Edukatif

Apakah kita perlu menempelkan label “game edukatif” jika pada dasarnya setiap game bisa mengajarkan kita sesuatu?

Saya selalu percaya game punya potensi yang luar biasa dan untuk menghadirkan potensi itu, seorang game designer harus mampu memadukan berbagai elemen game secara optimal. Ada 4 elemen dasar game: objektif, gameplay, narasi, dan teknologi yang harus kita optimalkan. Ke-4 elemen tersebut saling menunjang satu sama lain dan karena itu sulit sebuah game bisa hadir dengan potensi terbaiknya jika kita berpikir bahwa setiap konten (narasi) bisa begitu saja kita tampilkan (baca: tempelkan) tanpa peduli elemen lainnya.

Banyak yang kemudian berpikir game edukatif adalah game dengan konten-konten edukasi, dengan kata lain konten adalah segalanya – elemen lain dalam game tersebut tidak lagi penting. Karena terlalu fokus pada konten, objektif dan gameplay yang dibangun adalah seadanya, narasi dan latar cerita hadir tanpa rasa, dan teknologi hanya untuk menambah harga jual semata. Jika kita hanya mencari konten edukasi yang begitu detil dan lengkap, mengapa harus dari game? Buku, film dokumentasi, berbagai website bisa menghadirkan konten itu dengan lebih lengkap.

Menurut saya, game edukatif adalah sebuah game yang mampu memotivasi pemainnya untuk kemudian tertarik mempelajari sebuah subjek tertentu (yang bernilai positif dan sesuai dengan umurnya). Dalam level yang lebih tinggi ia mampu membuat pemainnya mempelajari sesuatu – bahkan tanpa ia sendiri sadari. Game yang didesain secara optimal akan mampu menghadirkan itu semua. sayangnya hal itu tidak mudah dan butuh waktu untuk kita bisa terus bisa mengoptimalkannya.

Menjawab pertanyaan di atas, lebih penting dari melabelkan sebuah game menjadi game edukatif adalah selalu mencoba menghadirkan game dengan segala potensi terbaiknya. Karena ketika kita benar-benar mampu melakukannya, setiap game yang kita hasilkan akan jadi sebuah karya yang bermanfaat untuk semua. Ini sebuah mimpi yang layak untuk kita perjuangkan bersama.


Ngobrol Game Design 08: Game Design & Development Process

Dalam ngobrol game design sebelumnya  kita telah membahas titik awal pengembangan ide game serta keterkaitannya dengan terget pemain yang kita harapkan. Setelah kita menentukan titik awal tersebut lalu apa yang menjadi tahapan selanjutnya?

Berbagai teknologi baru muncul dan memberikan banyak kemudahan bagi kita dalam menciptakan sebuah game. Berbagai plaform game mulai tumbuh dan berkembang di mana-mana, menjanjikan peluang kesuksesan luar biasa. Banyak pihak kemudian berlomba untuk memproduksi game secepat mungkin dan sebanyak mungkin. Menduplikasi gameplay dari sebuah game yang sukses dengan sedikit modifikasi pada asset dan tema menjadi hal yang biasa. Kita dibanjiri dengan berbagai versi game yang kurang lebih sama. Proses pengembangan game seakan hanya sebuah proses replikasi yang begitu mudah dilakukan. Apakah seperti itu sesungguhnya proses membuat game yang baik? Gambaran singkat mengenai seluruh tahapan proses desain dan pengembangan game yang baik akan menjadi tema bahasan kita minggu ini.

Proses pengembangan sebuah game secara garis besar terbagi menjadi beberapa tahapan berikut:

1. Tahap Riset dan Penyusunan Konsep Dasar
Pada tahap ini ide dasar, objektif, tema, target audience, teknologi, media (platform), serta berbagai batasan lain dirumuskan. Tahapan riset ini menjadi sebuah tahapan krusial, berbagai elemen dasar dari sebuah game disusun di sini.

2. Perumusan Gameplay:
Pada tahap ini para game designer merumuskan gameplay/gamechanic yang akan digunakan dalam sebuah game. Gameplay adalah pola, aturan, atau mekanisme yang mengatur bagaimana proses interaksi pemain dengan game yang diciptakan. Gameplay ini juga mengatur bagaimana seorang pemain bisa memenuhi objektif dari game dan mendapatkan pengalaman bermain yang menyenangkan. Untuk melihat potensi gameplay yang dikembangkan rangkaian play test awal menjadi aktivitas yang penting untuk dilakukan.

3. Penyusunan Asset dan Level Design
Tahapan ini fokus pada penyusunan konsep dari semua karakter serta asset (termasuk suara/musik) yang diperlukan. Pada saat yang sama tim juga mulai melakukan Level Design atau pengelompokkan tingkat kesulitan serta berbagai asset yang tepat pada tiap level (jika ada lebih dari 1 level) agar game tersebut bisa menghadirkan pengalaman bermain yang optimal.

4. Test Play (Prototyping):
Pada tahapan ini sebuah prototype/dummy dihadirkan untuk menguji gameplay serta berbagai konsep yang telah tersusun, baik dalam tiap level maupun secara keseluruhan, serta melakukan berbagai perbaikan yang diperlukan. Tahapan ini juga berfungsi untuk memberikan gambaran lengkap bagi seluruh tim sehingga bisa memudahkan proses pengembangan selanjutnya.

5. Development
Pada tahap ini seluruh konsep (karakter dan asset) yang sebelumnya telah tersusun mulai dikembangkan secara penuh, game engine mulai dikembangkan, dan semua elemen mulai dipadukan.

6. Alpha/close beta Test (UX – Initial Balancing)
Fokus utama pada tahap ini adalah untuk mengetahui apakah semua komponen utama dari game telah mampu memberikan user experience seperti yang diharapkan sekaligus juga untuk mendeteksi adanya masalah teknis yang belum terdeteksi pada tahapan sebelumnya.

7. Rilis
Pada tahap ini game sudah siap untuk dirilis dan diperkenalkan pada target pemainnya. Ketika sebuah game telah dirilis untuk publik bukan berarti proses pengembangan selesai – mereka umumnya terus dioptimalkan/diupdate. Hal ini untuk memastikan bahwa game yang dihadirkan benar-benar mampu memberikan pengalaman bermain yang maksimal.

Tahapan-tahapan tersebut di atas umumnya juga dikelompokkan menjadi 3 fase utama proses pengembangan game yaitu: Pre-production (tahap 1-4), Production (tahap 5), dan Post-Production (tahap 6-7)

Sebuah game yang baik akan memberikan pengalaman bermain yang optimal, sebuah proses pengembangan game yang baik juga akan memberikan pengalaman yang istimewa serta proses pembelajaran yang luar biasa bagi mereka yang terlibat di dalamnya. Market dan Industri saat ini menuntut kita untuk bisa mencipta lebih banyak, lebih cepat, dan lebih efisien. Hal tersebut penting untuk bisa kita penuhi. Tapi fokus untuk memenuhi itu semua dan melewatkan kesempatan untuk menjadikan setiap game sebuah karya yang beda serta melewatkan kesempatan untuk mendapatkan pengalaman/pembelajaran istimewa mungkin bukan sebuah pilihan bijaksana. Industri game Indonesia akan terus tumbuh, semoga bukan sekedar dipenuhi oleh game-game replikasi, tapi oleh berbagai game dengan warna kita sendiri.

Demikian ngobrol game design kita kali ini. Jika ada saran, masukan, atau pertanyaan apapun silahkan bisa membaginya via kolom komentar di bawah ini. Mari kita bisa lanjut ngobrol game design ini sama-sama.


Ngobrol Game Design 07: Designer’s Traps

Jika seorang penulis punya “writer’s block”, atau keadaan di mana seorang penulis kesulitan untuk melanjutkan tulisannya, maka seorang game designer punya “designer’s traps”, atau kondisi-kondisi yang bisa menjebak para game designer sehingga kesulitan untuk menyelesaikan konsep game-nya. Apa saja yang termasuk designer’s traps? Berikut ini adalah 3 jebakan yang biasa muncul.

1. The Flood of Ideas

Ada kalanya kita kesulitan untuk mencari ide, tapi begitu kita menemukan satu, ia kemudian diikuti dengan berbagai ide lainnya. Kondisi ini tentu menyenangkan selama semua ide itu masih berkaitan erat satu dengan yang lain dan saling menguatkan atau melengkapi. Yang kadang bisa menjebak adalah ketika “the flood of ideas” tersebut kadang tidak benar-benar saling berkaitan atau bahkan berpotensi menjadi semacam distorsi atau gangguan terhadap ide dasar yang ingin dikembangkan.

2. The Labyrinth

Sebuah ide tentu tidak ada artinya jika ia tidak dikembangkan. Ketika mengembangkan sebuah ide, kita kadang menemukan berbagai alternatif pengembangan. Berbagai alternatif pengembangan itu mungkin akan membawa kita pada sebuah jalan buntu, sebuah penghalang yang memaksa kita untuk kembali ke titik awal. Kita kadang enggan untuk menelusuri titik awal ide dan coba menelusuri alternatif lain–yang juga mungkin membawa kita ke jalan buntu lain, dan seterusnya sehingga kita terjebak pada labirin pengembangan ide kita sendiri.

3. The Mom’s Heart

Ketika sebuah ide game mulai menampakkan bentuknya dan mulai bisa direalisasikan, kita semakin terpacu untuk membuatnya lebih baik. Kita kadang merasa ide tersebut masih belum cukup baik untuk bisa dites secara terbuka atau dirilis untuk umum dan terus saja mencoba untuk memperbaikinya, hingga tanpa disadari kita terjebak dan melewatkan momentum terbaik untuk menghadirkan mereka.

Sumber gambar: http://www.okayfuture.com/

Designer’s Note: Mendengar dan Belajar Sepenuh Hati

Seorang game designer percaya sepenuh hati bahwa game yang dihasilkannya adalah sebuah karya terbaik yang mampu menghadirkan gembira dan bahagia. Di sisi lain, seorang game designer harus selalu membuka diri dan pikirannya akan setiap masukan dan berharga. Ia sadar bahwa kadang ego jadi penghalang untuk bisa menghasilkan game terbaik. Ia selalu ingat bahwa mendesain game sekedar untuk tepukan tangan atau penghargaan hanya cocok untuk mereka yang baru memulai dan belum sadar potensi game sebenarnya. Ia terus belajar dan sadar bahwa mentor terbaik adalah para pemainnya – dan untuk itu ia akan selalu memperhatikan, mendengarkan, membuka pikiran, dan terus melatih empatinya. Ia gembira ketika pemainnya gembira, ia bahagia ketika mereka bahagia – bahkan ketika tidak ada tepukan tangan atau penghargaan yang menggema.

Sumber gambar: http://lmcinteractiveservices.com.au/

 

 


Designer’s note: Gembira dan Bahagia

Gembira dan bahagia tidak bisa di paksakan. Mereka hadir ketika kita siap dan bersedia. Game bisa menyederhanakan gembira dan bahagia sehingga orang bisa lebih siap untuk menerima juga membagi keduanya. Game designer adalah mereka yang setiap saat mampu menikmati gembira dan bahagia bahkan dalam bentuk yang paling sederhana.

Sumber gambar: https://thesilentcackler.wordpress.com

 

 


Designer’s Note: Memberikan Yang Terbaik

Game adalah sebuah media penyampai cerita yang istimewa. Game yang didesain dengan baik akan mampu menyampaikan lebih dari cerita istimewa, ia juga akan bisa memotivasi kita untuk menjadi seorang penyampai cerita yang luar biasa. Sebuah  game yang baik akan bisa memotivasi pemain hadir dengan kemampuan terbaiknya. Seorang game desainer  sadar sepenuhnya bahwa untuk menghadirkan game yang baik ia harus terlebih dahulu terbiasa memberikan yang terbaik dalam kesehariannya.

Sumber gambar: http://www.allanstanglin.com/

Designer’s Note: Game Untuk Semua

Setiap orang punya preferensi masing-masing, termasuk untuk game yang mereka mainkan. Sebagian akan menyukai puzzle game dan yang lain mungkin akan lebih menyukai action game. Adalah sangat sulit untuk bisa menciptakan game yang kemudian akan disuka oleh semua. Lebih menyenangkan jika kita bisa menghadirkan sebanyak mungkin game dengan berbagai variasi yang beda. Dengan begitu banyak orang mungkin akan lebih mudah untuk menemukan game yang mereka suka dan memainkannya dengan gembira. Untuk itu, tidaklah perlu kita merasa paling bisa – karena setiap game designer dituntut untuk selalu belajar menghadirkan gembira dalam berbagai bentuk terbaiknya!

Sumber gambar: http://gnarlyroot.com/

Ngobrol Game Design 06: Tipe Pemain

Minggu lalu kita telah membahas beberapa dampak interaksi yang bisa kita hadirkan dalam sebuah game dan bagaimana semua itu bisa kita optimalkan. Untuk bisa mengoptimalkan berbagai dampak interaksi tersebut kita harus terlebih dahulu bisa mengenali berbagai karakteristik atau tipe pemain yang menjadi target dari game yang kita desain/kembangkan dan ini yang akan jadi bahasan utama kita minggu ini.

Dari hasil penelitian yang dilakukan oleh Professor Richard Bartle setiap pemain bisa dikelompokkan ke dalam 4 tipe karakter berikut:

  1. Achievers adalah karakter pemain yang selalu coba menaklukkan tantangan apapun demi pencapaian terbaik
  2. Explorers adalah karakter pemain yang bersemangat menjelajah area baru, mencoba hal baru, dan menemukan berbagai kombinasi baru.
  3. Socialisers adalah karakter pemain yang begitu tertarik untuk selalu mendengar dan membangun hubungan dengan orang lain.
  4. Killers adalah karakter pemain yang memiliki motivasi tinggi untuk menggangu atau menghambat pemain lain.

Walau penelitian dan pembagian tipe pemain tersebut di atas didasarkan pada data pemain multiplayer online games, namun secara umum 4 karakter pemain di atas juga sesuai untuk berbagai jenis game lainnya.

Seorang game designer kemudian harus mampu menghadirkan game yang tepat untuk berbagai karakter pemain yang menjadi target utamanya. Hal ini sedemikian pentingnya sehingga kemampuan mengenali karakter pemain menjadi salah satu kemampuan yang harus selalu diasah dan ditingkatkan oleh seorang game designer. Dengan kata lain seorang game designer harus selalu mengasah kemampuan empatinya. Ketika sebuah game didesain secara tepat sesuai dengan karakter dari target pemainnya maka game tersebut bisa dipastikan akan bisa dinikmati dan disukai.

Di sisi lain, sebagai seorang game designer kita harus sadar sepenuhnya bahwa sangat sulit untuk menciptakan sebuah game yang akan disukai oleh semua orang (semua tipe pemain). Namun kita juga harus percaya bahwa pada diri tiap orang akan selalu ada minimal satu game yang akan mereka sukai – sehingga adalah kewajiban seorang game designer untuk terus berkreasi dan menghadirkan sebanyak mungkin game yang berkualitas sehingga setiap orang bisa menemukan game yang akan mereka sukai. Ini mungkin juga kunci utama untuk membawa industri game kita menjadi lebih baik, dengan terus berusaha menghadirkan sebanyak mungkin variasi game Indonesia yang berkualitas.

Demikian ngobrol game design kita minggu ini. Jika ada saran, masukan, atau pertanyaan apapun silahkan bisa membaginya via kolom komentar di bawah ini.

Sumber gambar: Gamification at Work by Janaki Mythily Kumar and Mario Herger.

Ngobrol Game Design 05: Interaction Impacts

Artikel ini sebelumnya telah dipublish di segitiga.Net

Minggu lalu kita sudah bahas berbagai elemen game yang perlu dipahami untuk jadi landasan proses game design yang kita lakukan. Minggu ini kita akan lanjut obrolan kita tentang bagaimana mengkombinasikan berbagai elemen game tersebut untuk mengoptimalkan interaction impacts, atau berbagai dampak interaksi dari sebuah game.

Secara garis besar ada 3 interaction impacts yang bisa kita optimalkan dari sebuah game:

1. Engagement

Engagement atau keterlibatan di sini adalah suatu kondisi ketika pemain terlibat secara penuh dengan game. Berbagai objektif yang dihadirkan dalam game secara langsung maupun tidak langsung telah menjadi objektif dari pemain itu sendiri.

Karena hal tersebut, pemain kemudian mampu menumbuhkan motivasi internal mereka untuk menyelesaikan berbagai tantangan yang dihadirkan. Ketika kita bisa mengoptimalkan berbagai interaksi yang ada untuk menggiring pemain dalam kondisi ini (engage), maka pemain akan mampu menikmati game yang kita hadirkan secara menyeluruh.

Secara umum, cerita atau tema (story) latar dan pilihan strategi (gameplay mechanics) yang kita desain akan sangat berpengaruh pada seberapa mudah pemain bisa terlibat penuh dalam sebuah game (engage).

2. Content Awareness

Content awareness adalah suatu kondisi ketika pemain mampu menyerap berbagai informasi yang ada dalam sebuah game. Bahkan dalam kondisi optimal berbagai informasi tersebut kemudian mampu menumbuhkan rasa ingin tahu (curiosity) dan memotivasi pemain untuk mengumpulkan berbagai informasi tambahan.

Cerita atau tema (story) latar dan elemen teknologi untuk menghadirkan variasi yang optimal umumnya sangat berpengaruh dalam upaya kita membangun content awareness ini.

3. Replayability

Replayability adalah suatu kondisi ketika pemain termotivasi untuk kembali memainkan game yang kita desain. Ketika pemain memiliki motivasi yang cukup untuk kembali memainkan game yang kita desain maka ia berkesempatan untuk mengalami pengalaman berulang. Dan ketika setiap pengalaman tersebut mampu menghadirkan FUN maka akumulasi FUN yang diterima akan memberikan sensasi tersendiri bagi pemain.

Berbagai pilihan strategi (gameplay mechanics) dan elemen teknologi yang kita desain akan sangat mempengaruhi level replayability dari sebuah game.

Ketiga dampak interaksi dan berbagai elemen game yang mempengaruhinya bisa digambarkan dalam grafik sederhana berikut:

Ngobrol-Game-Design-Interaction-Impacts-Graph

Grafik untuk Interaction Impacts.

Ketika kita bisa mengoptimalkan berbagai elemen game yang ada maka 3 dampak interaksi di atas juga akan bisa hadir secara optimal, dan ketika itu terjadi artinya kita telah berhasil mendesain game sebagai sebuah media yang luar biasa. Ini yang sesungguhnya menjadi pontensi besar dari sebuah game.

Demikian ngobrol game design kita minggu ini. Jika ada saran, masukan, atau pertanyaan apapun silahkan bisa membaginya via kolom komentar di bawah ini. Akan jadi kebahagiaan tersendiri jika kita bisa lanjut ngobrol game design ini sama-sama.


Pages:1234