:::: MENU ::::

Ngobrol Game Design 06: Tipe Pemain

Minggu lalu kita telah membahas beberapa dampak interaksi yang bisa kita hadirkan dalam sebuah game dan bagaimana semua itu bisa kita optimalkan. Untuk bisa mengoptimalkan berbagai dampak interaksi tersebut kita harus terlebih dahulu bisa mengenali berbagai karakteristik atau tipe pemain yang menjadi target dari game yang kita desain/kembangkan dan ini yang akan jadi bahasan utama kita minggu ini.

Dari hasil penelitian yang dilakukan oleh Professor Richard Bartle setiap pemain bisa dikelompokkan ke dalam 4 tipe karakter berikut:

  1. Achievers adalah karakter pemain yang selalu coba menaklukkan tantangan apapun demi pencapaian terbaik
  2. Explorers adalah karakter pemain yang bersemangat menjelajah area baru, mencoba hal baru, dan menemukan berbagai kombinasi baru.
  3. Socialisers adalah karakter pemain yang begitu tertarik untuk selalu mendengar dan membangun hubungan dengan orang lain.
  4. Killers adalah karakter pemain yang memiliki motivasi tinggi untuk menggangu atau menghambat pemain lain.

Walau penelitian dan pembagian tipe pemain tersebut di atas didasarkan pada data pemain multiplayer online games, namun secara umum 4 karakter pemain di atas juga sesuai untuk berbagai jenis game lainnya.

Seorang game designer kemudian harus mampu menghadirkan game yang tepat untuk berbagai karakter pemain yang menjadi target utamanya. Hal ini sedemikian pentingnya sehingga kemampuan mengenali karakter pemain menjadi salah satu kemampuan yang harus selalu diasah dan ditingkatkan oleh seorang game designer. Dengan kata lain seorang game designer harus selalu mengasah kemampuan empatinya. Ketika sebuah game didesain secara tepat sesuai dengan karakter dari target pemainnya maka game tersebut bisa dipastikan akan bisa dinikmati dan disukai.

Di sisi lain, sebagai seorang game designer kita harus sadar sepenuhnya bahwa sangat sulit untuk menciptakan sebuah game yang akan disukai oleh semua orang (semua tipe pemain). Namun kita juga harus percaya bahwa pada diri tiap orang akan selalu ada minimal satu game yang akan mereka sukai – sehingga adalah kewajiban seorang game designer untuk terus berkreasi dan menghadirkan sebanyak mungkin game yang berkualitas sehingga setiap orang bisa menemukan game yang akan mereka sukai. Ini mungkin juga kunci utama untuk membawa industri game kita menjadi lebih baik, dengan terus berusaha menghadirkan sebanyak mungkin variasi game Indonesia yang berkualitas.

Demikian ngobrol game design kita minggu ini. Jika ada saran, masukan, atau pertanyaan apapun silahkan bisa membaginya via kolom komentar di bawah ini.

Sumber gambar: Gamification at Work by Janaki Mythily Kumar and Mario Herger.

Ngobrol Game Design 05: Interaction Impacts

Artikel ini sebelumnya telah dipublish di segitiga.Net

Minggu lalu kita sudah bahas berbagai elemen game yang perlu dipahami untuk jadi landasan proses game design yang kita lakukan. Minggu ini kita akan lanjut obrolan kita tentang bagaimana mengkombinasikan berbagai elemen game tersebut untuk mengoptimalkan interaction impacts, atau berbagai dampak interaksi dari sebuah game.

Secara garis besar ada 3 interaction impacts yang bisa kita optimalkan dari sebuah game:

1. Engagement

Engagement atau keterlibatan di sini adalah suatu kondisi ketika pemain terlibat secara penuh dengan game. Berbagai objektif yang dihadirkan dalam game secara langsung maupun tidak langsung telah menjadi objektif dari pemain itu sendiri.

Karena hal tersebut, pemain kemudian mampu menumbuhkan motivasi internal mereka untuk menyelesaikan berbagai tantangan yang dihadirkan. Ketika kita bisa mengoptimalkan berbagai interaksi yang ada untuk menggiring pemain dalam kondisi ini (engage), maka pemain akan mampu menikmati game yang kita hadirkan secara menyeluruh.

Secara umum, cerita atau tema (story) latar dan pilihan strategi (gameplay mechanics) yang kita desain akan sangat berpengaruh pada seberapa mudah pemain bisa terlibat penuh dalam sebuah game (engage).

2. Content Awareness

Content awareness adalah suatu kondisi ketika pemain mampu menyerap berbagai informasi yang ada dalam sebuah game. Bahkan dalam kondisi optimal berbagai informasi tersebut kemudian mampu menumbuhkan rasa ingin tahu (curiosity) dan memotivasi pemain untuk mengumpulkan berbagai informasi tambahan.

Cerita atau tema (story) latar dan elemen teknologi untuk menghadirkan variasi yang optimal umumnya sangat berpengaruh dalam upaya kita membangun content awareness ini.

3. Replayability

Replayability adalah suatu kondisi ketika pemain termotivasi untuk kembali memainkan game yang kita desain. Ketika pemain memiliki motivasi yang cukup untuk kembali memainkan game yang kita desain maka ia berkesempatan untuk mengalami pengalaman berulang. Dan ketika setiap pengalaman tersebut mampu menghadirkan FUN maka akumulasi FUN yang diterima akan memberikan sensasi tersendiri bagi pemain.

Berbagai pilihan strategi (gameplay mechanics) dan elemen teknologi yang kita desain akan sangat mempengaruhi level replayability dari sebuah game.

Ketiga dampak interaksi dan berbagai elemen game yang mempengaruhinya bisa digambarkan dalam grafik sederhana berikut:

Ngobrol-Game-Design-Interaction-Impacts-Graph

Grafik untuk Interaction Impacts.

Ketika kita bisa mengoptimalkan berbagai elemen game yang ada maka 3 dampak interaksi di atas juga akan bisa hadir secara optimal, dan ketika itu terjadi artinya kita telah berhasil mendesain game sebagai sebuah media yang luar biasa. Ini yang sesungguhnya menjadi pontensi besar dari sebuah game.

Demikian ngobrol game design kita minggu ini. Jika ada saran, masukan, atau pertanyaan apapun silahkan bisa membaginya via kolom komentar di bawah ini. Akan jadi kebahagiaan tersendiri jika kita bisa lanjut ngobrol game design ini sama-sama.


Ngobrol Game Design 04: Game Elements

Pion-Dadu-Game-Design

*Artikel ini sebelumnya telah dipublish di Segitiga.Net

Minggu lalu kita sudah membahas beberapa karakteristik game untuk bisa memotivasi sebuah meaningful play dan kemudian menghadirkan pengalaman bermain yang menyenangkan (FUN). Kolom Ngobrol Game Design minggu ini akan bahas elemen dasar dan elemen pendukung dari sebuah game. Pemahaman akan berbagai elemen tersebut menjadi salah satu landasan untuk kita bisa mendesain game dengan baik.

Ketika melihat sebuah game, kita bisa melihat banyak elemen penting di dalamnya. Namun demikian setiap game pasti memiliki 2 elemen utama berikut:

1. Game Objective

Game objective adalah tujuan dari game tersebut, apakah mengumpulkan emas atau poin sebanyak-banyaknya, mengalahkan naga, berlari sejauh mungkin, atau berbagai objektif lainnya. Umumnya objektif dari sebuah game menjadi landasan utama dari sebuah proses game design. Kemampuan kita mendefinisikan sebuah objektif game dengan baik bisa mempermudah proses game design secara keseluruhan.

Bagaimana dengan sandbox game seperti Minecraft? Apakah game tersebut juga memiliki objektif? Tentu ada. Buktinya setiap siapapun yang memainkan Minecraft pasti memiliki objektif tertentu yang ingin dicapai, apakah itu membangun rumah yang megah, membangun kota, atau bertahan hidup selama mungkin.

Pada sebuah sandbox game, objektif game didefinisikan oleh pemainnya, sedangkan sang game designer fokus memberikan ruang dan mekanisme yang memadai sehingga setiap pemain bisa menemukan objektif yang cocok untuk dirinya. Sandbox game memiliki pendekatan game design yang khusus, kita akan bahas lebih detil terkait hal ini (sandbox game) di kesempatan lain.

Game Minecraft

2. Gameplay Mechanics

Mekanisme permainan (gameplay mechanics) atau umumnya kita kenal sebagai peraturan permainan adalah kumpulan berbagai mekanisme interaksi, perubahan, efek, atau apapun yang mungkin terjadi di dalam sebuah game. Gameplay mechanics ini mengatur apa yang terjadi ketika pemain berinteraksi dengan berbagai komponen game, dengan pemain lain, perubahan kondisi game (poin, strategi yang bisa diambil, tantangan, dan lainnya), dan bagaimana pemain bisa mencapai objektif dari sebuah game.

Gameplay mechanics menjadi cetak biru dari sebuah game, dan proses penyusunannya adalah salah satu aktivitas yang paling menyenangkan sekaligus menantang bagi seorang game designer. Hal utama yang perlu diperhatikan dalam proses penyusunannya adalah bahwa gameplay mechanics ini harus kita desain sedemikian rupa untuk kemudian membuat pemain bisa menyadari objektif dari game tersebut dan secara bertahap kemudian mampu memenuhi objektif tersebut.

Dua hal di atas menjadi elemen dasar dari sebuah game. Ketika 2 elemen di atas terpenuhi oleh sebuah media atau aktivitas apapun, maka kita melihat sebuah game!

Selain 2 elemen dasar tersebut di atas, berbagai game yang kita kenal umumnya juga memiliki 2 elemen pendukung berikut:

3. Narrative (Story)

Narrative (story) dalam game bisa berupa sebuah alur cerita, kumpulan informasi atau kejadian yang saling terkait, atau sekedar gambaran terbatas tentang suatu hal. Salah satu fungsi dari naratif adalah untuk memotivasi atau mempermudah pemain agar bisa mengadopsi game objective menjadi personal objective-nya. Ketika hal ini terjadi maka pemain bisa dengan mudah terlibat secara penuh (engage) dalam game tersebut.

Di acara Game Developers Conference 2008 lalu, Erik Wolpaw dari Valve menyampaikan paparan berikut (presentasinya bisa diunduh di tautan ini):

Games tell two stories:

  • the story story: the narrative story that’s the sum total of a game’s cut scenes and dialogue, and
  • the gameplay story: the story described by the actions the player takes in the game world.

Dengan kata lain, naratif pada game sebenarnya dibentuk (dan harus didukung) oleh interaksi dari pemainnya. Ini yang menjadi kelebihan dari game dibanding media lain, sekaligus juga tantangan.

Seorang game designer yang baik akan mencoba menghadirkan sebuah cerita yang akan mampu memberi ruang bagi pemain untuk berkontribusi pada keseluruhan cerita.

4. Technology (Visual, Sound, & Other Effects)

Elemen selanjutnya yang umumnya kita temui dalam berbagai game yang ada saat ini adalah elemen teknologi, baik berupa berbagai visual, suara, musik, maupun efek lainnya. Sebagai seorang game designer kita harus mampu melihat implementasi teknologi ini untuk mendukung 2 elemen utama yang coba kita hadirkan dalam sebuah game.

Dengan kata lain berbagai bentuk visual, suara, musik, atau efek lainnya yang kita gunakan harus mempermudah pemain untuk bisa mengerti game objective yang ada dan memotivasi mereka untuk lebih menikmati berbagai gameplay mechanism yang kita susun.

Demikian obrolan game design kita untuk minggu ini. Jika ada hal-hal yang dirasa masih kurang jelas atau mungkin ada tambahan informasi terkait topik di atas, silahkan bisa membaginya lewat kolom komentar di bawah ini. Akan menyenangkan kalau kita bisa lanjut ngobrol game design ini sama-sama.


Ngobrol Game Design 0.3: Meaningful Play

 
*Artikel ini sebelumnya telah dipublish di Segitiga.Net

Minggu lalu kita telah membahas 4 tipe FUN dan hubungannya dengan potensi game. Minggu ini kita akan bahas lebih lanjut faktor apa saja yang perlu kita perhatikan untuk bisa menghadirkan FUN tersebut.

Pengalaman bermain yang menyenangkan (FUN) hanya bisa hadir melalui sebuah aktivitas bermain yang berarti (meaningful play). Oleh karena itu salah satu objektif utama dari sebuah proses game design sesungguhnya adalah memastikan game yang kita desain kemudian mampu memotivasi hadirnya meaningful play.

Lalu apakah sebenarnya yang dimaksud dengan meaningful play ini? Dalam buku Rules of Play – Game Design Fundamentals (MIT Press), Katie Salen dan Eric Zimmerman mendefinisikan meaningful play dari 2 pendekatan berbeda namun saling terkait satu dengan yang lain:

1. Meaningful play in a game emerges from the relationship between player action and system outcome; it is the process by which a player takes action within the designed system of a game and the system responds to the action. The meaning of an action in a game resides in the relationship between action and outcome.

Definisi pertama di atas memberikan gambaran bahwa meaningful play dalam sebuah game hadir dari hubungan antara aksi pemain dan respon yang dihasilkan dari aksi tersebut. Dengan kata lain untuk menghadirkan meaningful play sebuah game harus didesain sedemikian rupa sehingga memberikan kesempatan bagi pemain untuk melakukan berbagai bentuk pengambilan keputusan/aksi dan sistem yang ada (dalam game), kemudian harus mampu memberikan respon secara instan atas segala bentuk keputusan yang telah diambil oleh pemain.

2. Meaningful play occurs when the relationships between action and outcome in a game both discernable and integrated into the larger context of the game.

Definisi yang kedua di atas menjelaskan bahwa meaningful play hadir ketika aksi dan respon dalam sebuah game bisa dimengerti oleh pemain dan bahwa setiap aksi yang pemain ambil kemudian memiliki dampak. Bukan hanya secara instan pada saat pelaksanaan aksi, namun juga terhadap jalannya game secara keseluruhan (terintegrasi).

Merujuk pada definisi ini, untuk bisa menghadirkan meaningful play maka sebuah game harus didesain sedemikian rupa agar setiap pemain bisa dengan mudah mengerti berbagai bentuk pengambilan keputusan/aksi yang bisa ia lakukan dan dampak dari aksi tersebut terhadap jalannya game secara keseluruhan.

Dari bahasan di atas, untuk bisa kita simpulkan bahwa untuk menghadirkan FUN bagi pemainnya maka sebuah game harus didesain sedemian rupa agar:

  • Memberikan kesempatan pada pemain untuk melakukan berbagai bentuk pengambilan keputusan
  • Mampu memberikan respon secara instan atas segala keputusan yang diambil oleh pemain
  • Pemain secara mudah bisa mengerti berbagai aksi/strategi yang ia bisa lakukan
  • Setiap aksi yang diambil oleh pemain kemudian mampu mempengaruhi jalannya permainan secara keseluruhan

Keempat hal di atas adalah hal mendasar yang perlu kita pahami untuk bisa mendesain game secara baik. Tentu masih ada berbagai hal lain yang juga penting untuk kita perhatikan dan semua akan coba kita bahas melalui seri artikel Ngobrol Game Design ini.

Demikian obrolan game design kita untuk minggu ini. Jika ada hal-hal yang dirasa masih kurang jelas atau mungkin ada tambahan informasi terkait topik di atas, silahkan bisa membaginya lewat kolom komentar di bawah ini. Akan menyenangkan kalau kita bisa lanjut ngobrol game design ini sama-sama.

 


Ngobrol Game Design 0.2: Empat Tipe “FUN”

*Artikel ini sebelumnya telah dipublish di Segitiga.Net

Setelah minggu lalu kita ngobrol sedikit tentang apa itu game design dan peran game designer, minggu ini kita bahas tentang hal paling mendasar yang harus selalu bisa kita hadirkan dalam setiap game: FUN.

Ada banyak definisi tentang game (kita akan bahas di kesempatan lain), namun secara umum kita bisa sepakati bahwa game adalah sebuah produk atau aktivitas yang mampu memberikan pengalaman menyenangkan (FUN) sehingga kita secara sukarela bersedia untuk berinteraksi di dalamnya, baik dengan segala elemen yang ada maupun dengan pemain lainnya.

DISCLAIMER: Tulisan ini bersifat opini dari penulis sebagai pribadi. Segala opini dan pemikiran yang terdapat di dalamnya tidak mewakili Segitiga.Net sebagai entitas.

Banyak penelitian membuktikan dorongan utama kita bermain game sebenarnya bukan karena game itu sendiri, melainkan karena pengalaman yang dihadirkannya. Dengan kata lain FUN adalah hal paling mendasar yang harus bisa kita hadirkan dalam setiap game, tanpa adanya faktor FUN tersebut maka game akan kehilangan esensinya.

4 Tipe Utama FUN

Lalu sebenarnya apakah faktor FUN ini? Apakah hanya terbatas pada berbagai hal yang membuat kita tersenyum atau tertawa gembira?

Menariknya, ternyata FUN bisa hadir dalam tipe yang berbeda. Dalam banyak game, FUN bisa hadir setelah kita menyelesaikan tantangan yang cukup sulit dan kompleks. Bahkan dalam beberapa game yang didesain secara luar biasa, FUN bisa tetap hadir bahkan ketika kita gagal (ambil contoh permainan Tetris).

Nicole Lazzaro, Founder dan President dari XEODesign, Inc. melakukan sebuah riset terkait berbagai bentuk pengalaman yang menjadi pendorong utama mengapa orang bermain game. Dari riset tersebut ia kemudian mengklasifikasikan FUN ke dalam 4 tipe utama:

  1. Easy FUN: pengalaman menyenangkan yang kita dapatkan dari hasil eksplorasi, melihat dari sudut pandang baru (role play), dan berbagai bentuk kreativitas yang dilakukan (untuk menyelesaikan sebuah masalah)
  2. Hard FUN: pengalaman menyenangkan yang kita dapatkan dari pencapaian sebuah target yang sulit atau dari penyelesaian sebuah tantangan yang cukup kompleks
  3. People FUN: pengalaman menyenangkan yang kita dapatkan dari berbagai bentuk interaksi (kompetisi atau kerja sama) dengan pemain lainnya
  4. Serious FUN: pengalaman menyenangkan yang kita dapatkan dari perubahan kondisi (emosi) maupun pemikiran kita (pemain), misal dari perasaan jenuh menjadi bersemangat

Tidak semua game mampu menghadirkan 4 tipe FUN tersebut di atas secara sekaligus. Namun disadari atau tidak, saat ini kita bisa menemukan berbagai game yang mampu menghadirkan sebagian besar tipe FUN di atas, bahkan beberapa game mungkin telah mampu menghadirkan keempat FUN tersebut secara optimal.

Menariknya masing-masing tipe FUN tersebut juga terkait erat dengan potensi game itu sendiri. Ketika sebuah game mampu menghadirkan Easy FUN, dengan kata lain game tersebut mampu memotivasi kita untuk bereksplorasi, melihat dari sudut pandang beda, dan mengasah kreativitas kita.

Ketika sebuah game mampu menghadirkan Hard FUN, maka sebenarnya game tersebut mampu memotivasi kita untuk bisa fokus menyelesaikan tantangan yang sulit.

Ketika sebuah game mampu menghadirkan People FUN, maka game tersebut mampu memotivasi kita untuk berinteraksi dengan pemain lain secara intensif.

Ketika sebuah game mampu menghadirkan Serious FUN, maka artinya game tersebut mampu memotivasi hadirnya sebuah bentuk perubahan di dalam diri pemainnya.

Dengan kata lain, game sebenarnya memiliki potensi yang luar biasa dan seorang game designer memiliki peran untuk bisa mengoptimalkan berbagai potensi tersebut. Bayangkan betapa banyak hal positif yang bisa kita hadirkan lewat game jika kita benar-benar bisa mendesainnya dengan baik.

Jika Anda punya pertanyaan atau pendapat apapun tentang bahasan kita minggu ini, silahkan bisa membaginya di kolom komentar di bawah. Mari kita lanjut ngobrol game design sama-sama!


Ngobrol Game Design 0.1: Mari Ngobrol Sama-Sama

*Artikel ini sebelumnya telah dipublish di Segitiga.Net

Beberapa tahun lalu, ketika saya mengatakan bahwa profesi saya adalah game designer, banyak pihak masih mengernyitkan kening dan menatap penuh tanya, seakan baru mendengar sebuah kata asing yang sulit dicerna. Belakangan ini, di berbagai kesempatan saya mendengar banyak rekan muda yang bercita-cita untuk menjadi game designer terbaik Indonesia.

Sebuah kebahagiaan dan kebanggaan bahwa profesi yang hingga saat ini belum diakui secara resmi telah menjadi sebuah pilihan cita-cita. Untuk mendukung mereka semua juga untuk sama-sama belajar hadirkan game Indonesia yang lebih baik, mulai hari ini setiap Jumat kita buka obrolan sederhana tentang proses game design serta beberapa hal lain terkait potensi industri game itu sendiri.

DISCLAIMER: Tulisan ini bersifat opini dari penulis sebagai pribadi. Segala opini dan pemikiran yang terdapat di dalamnya tidak mewakili Segitiga.Net sebagai entitas.

Untuk bahasan pertama ini mari kita bahas sedikit tentang game design. Apa sebenarnya yang dimaksud dengan game design, dan mengapa game designer menjadi profesi yang menarik?

Game Design yang Baik Harus Memerhatikan Pemainnya

Game design adalah sebuah proses untuk merancang sebuah game secara menyeluruh, termasuk di dalamnya bagaimana sebuah game dimainkan (mekanisme permainan), konten apa saja yang dihadirkan, dan bagaimana interaksi antara pemain dengan game, interaksi antara satu pemain dengan pemain lainnya, dan interaksi setiap komponen di dalam game itu sendiri.

Karena game adalah sebuah media interaktif (interaksi menjadi hal yang mutlak), maka proses perancangan atau desainnya menjadi sebuah tantangan tersendiri. Seorang pemain bisa menikmati sebuah game ketika ia sadar bahwa setiap keputusan (interaksi) yang ia lakukan adalah hal yang berarti dan akan mempengaruhi proses selanjutnya.

Dengan kata lain, game design adalah sebuah proses yang fokus pada pemain (player-centric) dan ketika kita berharap game yang kita desain dimainkan oleh banyak pemain artinya kita harus bisa mengerti karakteristik mereka semua dengan baik, ini yang menjadi tantangan besar.

Game, Sebuah Media dengan Potensi yang Luar Biasa

Di lain sisi karena adanya proses interaksi tersebut maka game menjadi sebuah media dengan potensi yang luar biasa. Ambil contoh dalam sebuah proses belajar atau diskusi, kita akan lebih mudah mencerna sebuah informasi jika memiliki kesempatan untuk berinteraksi dengan sumber informasi (bertanya, atau memberi tanggapan) dengan catatan sang sumber informasi kompeten untuk menyampaikan informasi tersebut.

Hal yang sama berlaku untuk game.

Sebagai sebuah media interaktif, game memiliki potensi untuk bisa menyampaikan informasi lebih efektif dibanding media lain yang bersifat satu arah. Tentu dengan catatan bahwa game tersebut didesain dengan baik untuk menyampaikan informasi yang dimaksud.

Bahkan game pada umumnya bisa lebih dari sekedar memberikan informasi, ia juga bisa menghadirkan sebuah pengalaman serta menumbuhkan berbagai motivasi bagi pemainnya. Ini alasan mengapa game memiliki potensi luar biasa.

Game Wheel of Fortune Sebagai Promosi Walls

Game Wheel of Fortune Sebagai Promosi Walls

Dengan desain yang tepat, game bisa digunakan untuk memenuhi berbagai objektif:

  • sekedar untuk memberikan hiburan,
  • menyampaikan informasi (promosi atau edukasi),
  • menghadirkan pengalaman khusus atas situasi tertentu (simulasi), atau
  • menghadirkan ketiganya secara sekaligus.

Atas dasar hal tersebut, potensi game sebenarnya tidak hanya terbatas sebagai media hiburan belaka. Kita bisa memanfaatkannya untuk banyak hal lain dari mulai mendukung proses pembelajaran, menyampaikan berbagai gagasan positif, melakukan pengumpulan data secara efektif, dan bahkan memotivasi hadirnya perubahan positif di masyarakat. Yang dibutuhkan untuk bisa menghadirkan semua itu adalah sebuah proses game design yang tepat.

Game Designer Mampu Memotivasi Perubahan

Game designer adalah mereka yang beruntung sekaligus berani mengambil peran untuk bisa melakukan berbagai proses di atas. Dengan potensi game yang begitu luar biasa, seorang game desainer sesungguhnya berkesempatan menyampaikan berbagai ide, gagasan, dan bahkan memotivasi sebuah perubahan.

Ada tanggung jawab besar di sana, karena seorang game designer sesungguhnya memiliki kesempatan untuk menciptakan sebuah media yang bisa memotivasi berbagai perubahan. Ini yang membuat profesi game designer menjadi menarik.

Demikian sedikit obrolan pembuka kita minggu ini. Jika Anda memiliki pandangan lain tentang game design dan mengapa profesi game designer menarik, silahkan bisa membaginya di kolom komentar di bawah ini.

Setiap obrolan lanjutan akan jadi bahan menarik untuk bahan diskusi kita selanjutnya. Mari kita lanjut ngobrol game design sama-sama!


Bakar-Bakar pun Perlu Game Design

Weekend ini mencoba satu game yang sangat menarik berjudul Little Inferno. Dalam game pemain bisa membakar berbagai barang yang tersedia, termasuk bulan dan bom nuklir, di sebuah tungku yang disebut Little Inferno. Tantangannya muncul ketika kemudian kita dituntut menemukan kombinasi barang yang tepat untuk dibakar. Perlahan, sebuah rangkaian cerita juga mulai hadir – dikemas dalam bentuk sederhana namun sunguh mengena. Ini adalah sebuah game dengaan kombinasi puzzle mechanics dan scaffolding story telling yang sangat menarik. Game ini bukti bahwa kombinasi gameplay sederhana, jika dilakukan dengan tepat akan bisa jadi landasan untuk sebuah game yang berkualitas.

Menariknya, game ini mengingatkan saya tentang apa yang terjadi di sekitar kita saat ini. Kita melihat pihak-pihak yang mendesain sebuah game besar – memotivasi sebagian kita “membakar” banyak hal di berbagai tungku bernama “media”. Sama halnya seperti little inferno mereka juga menantang kita untuk mengkombinasikan berbagai hal, sambil coba menghadirkan sebuah scaffolding story telling agar kita bisa menerima cerita imajiner mereka. Sayangnya, ini didesain dengan sangat buruk. Bukan hanya kita tidak tertarik untuk ikut membakar apa yang mereka hadirkan, kita juga menolak mentah-mentah berbagai cerita mereka.

Ini yang mebuat saya selalu percaya bahwa game punya potensi luar biasa. Kita melihat banyak pihak coba menghadirkan game di sekitar kita. Sayangnya sebagian mungkin tidak punya cukup waktu untuk mendesainnya secara baik, kadang bahkan tanpa dilandasai niat baik, dan tidak peduli apakah akan berdampak baik. Kita tidak butuh game-game seperti itu dan sudah semestinya kita bisa hadirkan yang jauh lebih baik.

*Artikel ini sebelumnya telah dipublish di http://segitiga.net


The Best Game Designer

They just need wind and a plastic bag to create a game, to share happiness!

Designing a good game is never about the technology, the effect, or the platform (media). What a game needs to deliver is a simple way to find our own happiness. It’s all about delivering experience to the player. It’s about providing path, models, and some time boundary to make sure that each player will find their happiness. But there is simple rule about happiness: it tastes much better if we can share it to others.

Therefore, I believe the best game designer is the one who can create a game that not only helps us finding our happiness easily, but also reminds us to share our happiness with other. Those 3 in the picture are some of them.

 


Mobil Buah dan Visibility Game Indonesia

Mobil Buah Seoul

Di pinggiran beberapa jalan utama kota Bandung kita bisa menemukan penjual buah-buahan dengan kendaraan bak terbuka. Buah yang mereka hadirkan bervariasi kualitasnya, kadang baik dan kadang mengecewakan. Beberapa pedagang yang mungkin konsisten menjual buah berkualitas baik agak sulit untuk ditemukan. Andaikan ada, Saya kesulitan untuk menemukan mereka. Tidak pernah menyangka pemandangan yang sama bisa kami lihat di Seoul. Bedanya adalah berbagai buah-buahan yang dijajakan berkualitas sangat baik, semuanya tampak segar, bersih, dan di tampilkan secara menarik. Hampir semua penjaja buah-buahan pinggiran jalan tersebut menampilkan kualitas dan jenis buah yang sama. Saya bukan penggemar utama sayur dan buah, namun kali ini Saya harus mengakui Saya tergoda.

Visibility, bagaimana sebuah produk bisa terlihat oleh konsumen menjadi salah satu tantangan industri game kita. Saya percaya banyak karya rekan-rekan developer Indonesia yang berkualitas luar biasa, namun para calon pengguna kadang kesulitan menemukan mereka. Ketika kita hadir di sebuah appstore adalah seperti layaknya seorang pedagang buah lokal kecil yang berjualan di sebuah pasar buah yang yang sangat besar. Untuk mendapatkan lapak utama di dekat pintu masuk sangatlah sulit, karena area tersebut umumnya terlalu mahal dan hanya para pedagang besar yang mampu membayarnya.

Namun belakangan ada perkembangan menarik, berbagai fasilitas apps store lokal mulai merasa perlu memberi ruang khusus untuk game dan aplikasi buatan pengembang Indonesia. Ini mungkin menjadi sebuah solusi untuk meningkatkan visibility berbagai karya game dan aplikasi digital indonesia dan harus benar-benar kita manfaatkan. Hal ini mungkin sama halnya seperti pedagang buah lokal yang kemudian mendapat ijin dan fasilitas mobil rak terbuka untuk berjualan di pinggiran jalan utama. Namun seperti halnya para pedagang buah di seoul, kita harus tetap mempersiapkan game kita sebaik mungkin, mengemasnya dengan baik, dan memastikan kualitasnya selalu terjaga. Hanya dengan begitu kemudian kita bisa berharap bahwa pengguna kita akan terus kembali dan bersedia menikmati semua karya kita.

*Artikel ini sebelumnya pernah muncul di segitiga.net dan kompas tekno sebagai bagian dari catatan perjalanan singkat kami ke Seoul pada bulan Mei lalu.


Pages:1234