:::: MENU ::::

Designer’s Note: Pasar Pagi

Pasar pagi selalu hadirkan suasana istimewa. Hiruk pikuknya cerminan dari semangat dan kerja keras. Keramaiannya adalah cerminan pertukaran informasi yg luar biasa. Ragam aromanya adalah cerminan keunikan dan kekhasan yang sulit dijumpai di tempat lain.

Di sisi lain tidak bisa dipungkiri sebagian besar masih kotor, tidak tertata, dan kualitas barangnya tidak terjaga.

Industri game kita mungkin masih seperti pasar pagi, banyak hal luar biasa di dalamnya. Namun tidak bisa dipungkiri banyak hal masih perlu kita tata. Karena jika tidak, semua hal baik yang ada cuma jadi romantika segelintir saja.

Sumber Gambar: Jakarta.go.id

Masa Orientasi Siswa (MOS) dan Level Design

Minggu ini kita mulai banyak pihak mulai sadar aktivitas  masa orientasi siswa (MOS) yang selama ini dilakukan perlu perubahan. Inisiatif Mentri pendidikan untuk melakukan perubahan terhadap program MOS mesti diakui sebagai sebuah terobosan yang baik. Hal tersebut telah memotivasi banyak orang tua untuk lebih berani mengatakan tidak pada banyak aktivitas MOS yang tanpa makna.Tapi apa sebenarnya yang penting dari masa orientasi tersebut? Mungkin menarik jika kita bahas sedikit dari sudut pandang game designer.

Ketika kita mendesain sebuah game, pada dasarnya kita juga harus memikirkan bagaimana seorang pemain (baru) akan beradaptasi dengan game tersebut. Yang paling utama adalah bagaimana kita bisa menyampaikan semua elemen terpenting dalam gameplay yang kita suguhkan sehingga pemain bisa mengembangkan taktik (jangka pendek) dan strategi (jangka panjang) yang tepat untuk kemudian bisa mencapai objektif yang diharapkan.  Level design untuk sebuah proses/level tutorial menjadi hal yang sangat penting dan bagaimana hal tersebut dihadirkan menjadi  sangat krusial.

Masa orientasi siswa mungkin bisa kita lihat sebagai tutorial level dalam sebuah game. Penting sekali setiap siswa baru bisa mengerti keseluruhan “gameplay” dalam sekolahnya (lingkungan baru yang ia masuki) sehingga kemudian ia bisa menentukan taktik dan strategi terbaik untuk sukses. Sebagian mungkin berargumentasi bahwa dengan waktu dan sumber daya yang ada hal tersebut sulit dilakukan. Kembali ke level design dalam sebuah game, ketika sebuah game sedemikian kompleks maka tutorial level bisa dibagi menjadi beberapa bagian dan ia diberikan ketika dibutuhkan. Jadi mengapa masa orientasi harus dipusatkan hanya pada satu waktu saja? Jika dibutuhkan, kenapa tidak dibagi menjadi beberapa waktu (misal tiap kenaikan kelas)? Sehingga setiap siswa bisa mengerti kemampuan apa yang perlu ia terus ia kembangkan untuk menghadapi tantangan yang semakin berat.

Mungkin akan sangat menarik, jika satu hari ada sekolah bersedia membuka hati untuk diskusi dengan para game designer, mendesain sebuah masa orientasi sekolah yang lebih efektif dan menyenangkan untuk semua.

 

Sumber gambar: tempo.co

Satoru Iwata

Hari ini, game industri dunia kehilangan salah satu insan terbaiknya: Satoru Iwata,  CEO Nintendo.

Berikut adalah potongan dari terjemahan wawancara beliau dari  buku “Introduction to Game Design” (1994 – Japan Books):

The qualities I look for when hiring a programmer for my company are curiosity, ambition, and whether he can sacrifice other things to achieve his goals. The ability to focus is also a major point. Those who think that knowledge of C or Assembly is going to help them are, in my view, mistaken. Consider the world of video games: 10 years ago no one thought you’d be able to play Donkey Kong on your TV at home. The technical knowledge of today will no longer be useful in ten years. In contrast, we want to hire adapatable people who are looking toward tomorrow’s challenges.

Interview lengkapnya bisa dibaca disini: http://shmuplations.com/1994game4/

Pemikiran beliau (20 tahun lalu) jadi pengingat untuk kita semua, bahwa kemampuan teknis penting – namun semangat pantang menyerah untuk menghasilkan sebuah karya yang baik,  kemampuan untuk selalu belajar hal baru, dan selalu beradaptasi dengan perubahan yang ada adalah bekal utama untuk terus maju.

Sumber gambar: http://wiiudaily.com

 

 

 


Game Edukatif

Apakah kita perlu menghadirkan game edukatif jika pada dasarnya setiap game bisa mengajarkan kita sesuatu?

Saya selalu percaya game punya potensi yang luar biasa dan untuk menghadirkan potensi itu, seorang game designer harus mampu memadukan berbagai elemen game secara optimal. Ada 4 elemen dasar game: objektif, gameplay, narasi, dan teknologi yang harus kita optimalkan. Ke-4 elemen tersebut saling menunjang satu sama lain dan karena itu sulit sebuah game bisa hadir dengan potensi terbaiknya jika kita berpikir bahwa setiap konten (narasi) bisa begitu saja kita tampilkan (baca: tempelkan) tanpa peduli elemen lainnya.

Banyak yang kemudian berpikir game edukatif adalah game dengan konten-konten edukasi, dengan kata lain konten adalah segalanya – elemen lain dalam game tersebut tidak lagi penting. Karena terlalu fokus pada konten, objektif dan gameplay yang dibangun adalah seadanya, narasi dan latar cerita hadir tanpa rasa, dan teknologi hanya untuk menambah harga jual semata. Jika kita hanya mencari konten edukasi yang begitu detil dan lengkap, mengapa harus dari game? Buku, film dokumentasi, berbagai website bisa menghadirkan konten itu dengan lebih lengkap.

Menurut saya, game edukatif adalah sebuah game yang mampu memotivasi pemainnya untuk kemudian tertarik mempelajari sebuah subjek tertentu (yang bernilai positif dan sesuai dengan umurnya). Dalam level yang lebih tinggi ia mampu membuat pemainnya mempelajari sesuatu – bahkan tanpa ia sendiri sadari. Game yang didesain secara optimal akan mampu menghadirkan itu semua. sayangnya hal itu tidak mudah dan butuh waktu untuk kita bisa terus bisa mengoptimalkannya.

Menjawab pertanyaan di atas, lebih penting dari menghadirkan game edukatif adalah selalu mencoba menghadirkan game dengan segala potensi terbaiknya. Karena ketika kita benar-benar mampu melakukannya, setiap game yang kita hasilkan akan jadi sebuah karya yang bermanfaat untuk semua. Ini sebuah mimpi yang layak untuk kita perjuangkan bersama.

 

Sumber gambar: http://r3dpixel.com/


Ngobrol Game Design 08: Game Design & Development Process

Dalam ngobrol game design sebelumnya  kita telah membahas titik awal pengembangan ide game serta keterkaitannya dengan terget pemain yang kita harapkan. Setelah kita menentukan titik awal tersebut lalu apa yang menjadi tahapan selanjutnya?

Berbagai teknologi baru muncul dan memberikan banyak kemudahan bagi kita dalam menciptakan sebuah game. Berbagai plaform game mulai tumbuh dan berkembang di mana-mana, menjanjikan peluang kesuksesan luar biasa. Banyak pihak kemudian berlomba untuk memproduksi game secepat mungkin dan sebanyak mungkin. Menduplikasi gameplay dari sebuah game yang sukses dengan sedikit modifikasi pada asset dan tema menjadi hal yang biasa. Kita dibanjiri dengan berbagai versi game yang kurang lebih sama. Proses pengembangan game seakan hanya sebuah proses replikasi yang begitu mudah dilakukan. Apakah seperti itu sesungguhnya proses membuat game yang baik? Gambaran singkat mengenai seluruh tahapan proses desain dan pengembangan game yang baik akan menjadi tema bahasan kita minggu ini.

Proses pengembangan sebuah game secara garis besar terbagi menjadi beberapa tahapan berikut:

1. Tahap Riset dan Penyusunan Konsep Dasar
Pada tahap ini ide dasar, objektif, tema, target audience, teknologi, media (platform), serta berbagai batasan lain dirumuskan. Tahapan riset ini menjadi sebuah tahapan krusial, berbagai elemen dasar dari sebuah game disusun di sini.

2. Perumusan Gameplay:
Pada tahap ini para game designer merumuskan gameplay/gamechanic yang akan digunakan dalam sebuah game. Gameplay adalah pola, aturan, atau mekanisme yang mengatur bagaimana proses interaksi pemain dengan game yang diciptakan. Gameplay ini juga mengatur bagaimana seorang pemain bisa memenuhi objektif dari game dan mendapatkan pengalaman bermain yang menyenangkan. Untuk melihat potensi gameplay yang dikembangkan rangkaian play test awal menjadi aktivitas yang penting untuk dilakukan.

3. Penyusunan Asset dan Level Design
Tahapan ini fokus pada penyusunan konsep dari semua karakter serta asset (termasuk suara/musik) yang diperlukan. Pada saat yang sama tim juga mulai melakukan Level Design atau pengelompokkan tingkat kesulitan serta berbagai asset yang tepat pada tiap level (jika ada lebih dari 1 level) agar game tersebut bisa menghadirkan pengalaman bermain yang optimal.

4. Test Play (Prototyping):
Pada tahapan ini sebuah prototype/dummy dihadirkan untuk menguji gameplay serta berbagai konsep yang telah tersusun, baik dalam tiap level maupun secara keseluruhan, serta melakukan berbagai perbaikan yang diperlukan. Tahapan ini juga berfungsi untuk memberikan gambaran lengkap bagi seluruh tim sehingga bisa memudahkan proses pengembangan selanjutnya.

5. Development
Pada tahap ini seluruh konsep (karakter dan asset) yang sebelumnya telah tersusun mulai dikembangkan secara penuh, game engine mulai dikembangkan, dan semua elemen mulai dipadukan.

6. Alpha/close beta Test (UX – Initial Balancing)
Fokus utama pada tahap ini adalah untuk mengetahui apakah semua komponen utama dari game telah mampu memberikan user experience seperti yang diharapkan sekaligus juga untuk mendeteksi adanya masalah teknis yang belum terdeteksi pada tahapan sebelumnya.

7. Rilis
Pada tahap ini game sudah siap untuk dirilis dan diperkenalkan pada target pemainnya. Ketika sebuah game telah dirilis untuk publik bukan berarti proses pengembangan selesai – mereka umumnya terus dioptimalkan/diupdate. Hal ini untuk memastikan bahwa game yang dihadirkan benar-benar mampu memberikan pengalaman bermain yang maksimal.

Tahapan-tahapan tersebut di atas umumnya juga dikelompokkan menjadi 3 fase utama proses pengembangan game yaitu: Pre-production (tahap 1-4), Production (tahap 5), dan Post-Production (tahap 6-7)

Sebuah game yang baik akan memberikan pengalaman bermain yang optimal, sebuah proses pengembangan game yang baik juga akan memberikan pengalaman yang istimewa serta proses pembelajaran yang luar biasa bagi mereka yang terlibat di dalamnya. Market dan Industri saat ini menuntut kita untuk bisa mencipta lebih banyak, lebih cepat, dan lebih efisien. Hal tersebut penting untuk bisa kita penuhi. Tapi fokus untuk memenuhi itu semua dan melewatkan kesempatan untuk menjadikan setiap game sebuah karya yang beda serta melewatkan kesempatan untuk mendapatkan pengalaman/pembelajaran istimewa mungkin bukan sebuah pilihan bijaksana. Industri game Indonesia akan terus tumbuh, semoga bukan sekedar dipenuhi oleh game-game replikasi, tapi oleh berbagai game dengan warna kita sendiri.

Demikian ngobrol game design kita kali ini. Jika ada saran, masukan, atau pertanyaan apapun silahkan bisa membaginya via kolom komentar di bawah ini. Mari kita bisa lanjut ngobrol game design ini sama-sama.


Ngobrol Game Design 07: Designer’s Traps

Jika seorang penulis punya “writer’s block”, atau keadaan di mana seorang penulis kesulitan untuk melanjutkan tulisannya, maka seorang game designer punya “designer’s traps”, atau kondisi-kondisi yang bisa menjebak para game designer sehingga kesulitan untuk menyelesaikan konsep game-nya. Apa saja yang termasuk designer’s traps? Berikut ini adalah 3 jebakan yang biasa muncul.

1. The Flood of Ideas

Ada kalanya kita kesulitan untuk mencari ide, tapi begitu kita menemukan satu, ia kemudian diikuti dengan berbagai ide lainnya. Kondisi ini tentu menyenangkan selama semua ide itu masih berkaitan erat satu dengan yang lain dan saling menguatkan atau melengkapi. Yang kadang bisa menjebak adalah ketika “the flood of ideas” tersebut kadang tidak benar-benar saling berkaitan atau bahkan berpotensi menjadi semacam distorsi atau gangguan terhadap ide dasar yang ingin dikembangkan.

2. The Labyrinth

Sebuah ide tentu tidak ada artinya jika ia tidak dikembangkan. Ketika mengembangkan sebuah ide, kita kadang menemukan berbagai alternatif pengembangan. Berbagai alternatif pengembangan itu mungkin akan membawa kita pada sebuah jalan buntu, sebuah penghalang yang memaksa kita untuk kembali ke titik awal. Kita kadang enggan untuk menelusuri titik awal ide dan coba menelusuri alternatif lain–yang juga mungkin membawa kita ke jalan buntu lain, dan seterusnya sehingga kita terjebak pada labirin pengembangan ide kita sendiri.

3. The Mom’s Heart

Ketika sebuah ide game mulai menampakkan bentuknya dan mulai bisa direalisasikan, kita semakin terpacu untuk membuatnya lebih baik. Kita kadang merasa ide tersebut masih belum cukup baik untuk bisa dites secara terbuka atau dirilis untuk umum dan terus saja mencoba untuk memperbaikinya, hingga tanpa disadari kita terjebak dan melewatkan momentum terbaik untuk menghadirkan mereka.

Sumber gambar: http://www.okayfuture.com/

Designer’s Note: Mendengar dan Belajar Sepenuh Hati

Seorang game designer percaya sepenuh hati bahwa game yang dihasilkannya adalah sebuah karya terbaik yang mampu menghadirkan gembira dan bahagia. Di sisi lain, seorang game designer harus selalu membuka diri dan pikirannya akan setiap masukan dan berharga. Ia sadar bahwa kadang ego jadi penghalang untuk bisa menghasilkan game terbaik. Ia selalu ingat bahwa mendesain game sekedar untuk tepukan tangan atau penghargaan hanya cocok untuk mereka yang baru memulai dan belum sadar potensi game sebenarnya. Ia terus belajar dan sadar bahwa mentor terbaik adalah para pemainnya – dan untuk itu ia akan selalu memperhatikan, mendengarkan, membuka pikiran, dan terus melatih empatinya. Ia gembira ketika pemainnya gembira, ia bahagia ketika mereka bahagia – bahkan ketika tidak ada tepukan tangan atau penghargaan yang menggema.

Sumber gambar: http://lmcinteractiveservices.com.au/

 

 


Designer’s note: Gembira dan Bahagia

Gembira dan bahagia tidak bisa di paksakan. Mereka hadir ketika kita siap dan bersedia. Game bisa menyederhanakan gembira dan bahagia sehingga orang bisa lebih siap untuk menerima juga membagi keduanya. Game designer adalah mereka yang setiap saat mampu menikmati gembira dan bahagia bahkan dalam bentuk yang paling sederhana.

Sumber gambar: https://thesilentcackler.wordpress.com

 

 


Designer’s Note: Memberikan Yang Terbaik

Game adalah sebuah media penyampai cerita yang istimewa. Game yang didesain dengan baik akan mampu menyampaikan lebih dari cerita istimewa, ia juga akan bisa memotivasi kita untuk menjadi seorang penyampai cerita yang luar biasa. Sebuah  game yang baik akan bisa memotivasi pemain hadir dengan kemampuan terbaiknya. Seorang game desainer  sadar sepenuhnya bahwa untuk menghadirkan game yang baik ia harus terlebih dahulu terbiasa memberikan yang terbaik dalam kesehariannya.

Sumber gambar: http://www.allanstanglin.com/

Designer’s Note: Game Untuk Semua

Setiap orang punya preferensi masing-masing, termasuk untuk game yang mereka mainkan. Sebagian akan menyukai puzzle game dan yang lain mungkin akan lebih menyukai action game. Adalah sangat sulit untuk bisa menciptakan game yang kemudian akan disuka oleh semua. Lebih menyenangkan jika kita bisa menghadirkan sebanyak mungkin game dengan berbagai variasi yang beda. Dengan begitu banyak orang mungkin akan lebih mudah untuk menemukan game yang mereka suka dan memainkannya dengan gembira. Untuk itu, tidaklah perlu kita merasa paling bisa – karena setiap game designer dituntut untuk selalu belajar menghadirkan gembira dalam berbagai bentuk terbaiknya!

Sumber gambar: http://gnarlyroot.com/

Pages:1234